31 de março de 2022

Nerd Cult News

O seu blog preferido de Cultura Pop

Todas as Classes do RPG de Mesa – Parte 2

9 min read

Continuando com a parte dois de classes de RPG de mesa. Mas antes de seguir esse conteúdo, conheça as outras classes.

Todas as Classes do RPG de Mesa – Parte 1

Classes de RPG

MONGE

O monge é o artista marcial do RPG de mesa. Seja o andarilho em busca do mais forte ou o monge do templo shaolin, sua principal característica é o foco no combate desarmando e nas técnicas espirituais. Causando dano letal usando apenas os punhos, pernas ou qualquer outra parte do corpo!

Monges partem em aventuras em busca de aprimoramento, iluminação e desenvolvimento espiritual. Treinam seus corpos e mentes até a perfeição e a maioria se torna imunes a males mundanos como doenças e até mesmo envelhecimento. O monge de alto nível deixa de ser uma criatura comum e se torna um ser extra planar para o qual o tempo e as distâncias nada significam.

Com o tempo o monge passa a se mover mais rápido (até 27 metros por turno), recebe um sentido sobrenatural que o avisa dos perigos e pode afetar até criaturas incorpóreas e elementais com seus punhos, que com o passar do tempo causam cada vez mais dano.

A maioria das raças pode gerar monges, pois a característica chave é a disciplina, o comprometimento com o treinamento e aprimoramento constante, representados pelo fato de que ele precisa obrigatoriamente ser de uma tendência Leal.

O perfil de cada atributo para o Monge.

  • Força é um atributo importante para ele, já que basicamente ele necessita de suas habilidades e punhos para poder combater.
  • Destreza é a mais importante dele, aumentando suas defesas e suas jogadas de imobilizar, desarmar e derrubar.
  • Constituição é importante para todas as classes, mas para o monge é ainda mais importante, já que o mesmo precisa muito de vida para poder lutar corpo a corpo contra inimigos fortes.
  • Inteligência pode não ser a mais importante, mas é interessante para você trabalhar melhor algumas de suas perícias.
  • Sabedoria é algo que segue o caminho e estilo de vida de um monge, tendo o conhecimento alto ele pode se tornar ainda mais resistente. O monge pode usar esse atributo ao valor total da armadura, dando mais defesa a ele.
  • Carisma não é tão importante, monges não se importam com sua aparência, ainda sim é bom ter um valor positivo para poder trabalhar a diplomacia.

O monge é um combatente versátil e com diversas ferramentas para utilizar. É um bom personagem para enfrentar conjuradores de magia, pois pode agarrá-los e restringir seus movimentos, impedindo assim de lançar magias.

DRUIDA

Essa classe é muito parecida com os clérigos no fato, que também usam magias divinas, embora retirem suas magias da natureza e muitos não veneram qualquer divindade. Para ser mais especifico, eles são uma criatura uno com a natureza, eles conseguem controlar o fogo, vento, água, terra e animais. Os druidas se aventuram fora de seu lugar de origem para adquirir conhecimento (especialmente sobre plantas e animais desconhecidos parar eles) e poder.

Algumas vezes, seus superiores druídicos exigem seus serviços, apesar de não haver uma hierarquia definida a todos. Eles também podem usar seus poderes contra os blasfemadores que destroem aquilo que eles protegem, como as arvores antigas ou montanhas inexploradas. Apesar dos druidas aceitarem o que é assustador e cruel na natureza, eles odeiam tudo que não é natural.

Sua raça mais comum são Elfos e Gnomos por serem raças que vivem no meio da natureza, tendo assim mais afinidade com a classe. Mas também existem humanos e meio-elfos dentro dessa doutrina.

O Druida é uma classe muito versátil em batalha. Não é tão poderosa em cura como um clérigo mas supre essa fraqueza com poder ofensivo, graças a sua seleção de magias e a habilidade forma selvagem.

O perfil de cada atributo para o Druida.

  • Força não é um atributo importante, por serem personagens mais de suporte, druidas não precisam de força física para seus trabalhos.
  • Destreza até pode ser algo interessante de ter, mas não é algo realmente importante.
  • Constituição já ajuda e muito, além de te dar vida, ela ajuda nas resistências contra venenos e doenças. Como é um personagem que mexe com a natureza e suas essências, é importante ter controle sobre ela e não ser morto por ela.
  • Inteligência para druidas é importante ter um valor alto, assim eles conseguem controlar algumas pericias que são interessantes em meio a um grupo de outros personagens.
  • Sabedoria é o atributo mais importante para um druida. Por causa dela, você terá um controle mais elevado de seus poderes e também no poder de conjuração.
  • Carisma é muito interessante para controlar os animais e também para dialogar entre outros membros, apesar de eles preferirem não ter um contato próximo com outras raças que não seja animais ou até mesmo a natureza.

Um druida apoiado com um segundo curandeiro (como um paladino), seria extremamente valiosos para um grupo de aventureiros. Seu companheiro animal também fornece suporte essencial em combate corporal. Chegando a níveis mais altos podem lançar magia em sua forma animal, podendo por exemplo voar e fazer cair relâmpagos e furacões sobre seus inimigos.

FEITICEIRO

Os feiticeiros criam a magia da mesma forma que os poetas criam as poesias, com um talento inato aperfeiçoado com a prática. Eles não possuem livros, mentores, nem teorias, apenas poder bruto que canalizam através da sua vontade.

O feiticeiro comum se aventura para aprimorar suas habilidades, pois somente testando seus limites ele poderá ampliá-los. Seu poder é inato, para muitos deles desenvolvê-lo é o próprio objetivo, independente do como desejam utilizar suas habilidades

Os feiticeiros conjuram suas magias através de um poder inato, não com treinamento e estudos cuidadosos. Sua magia é intuitiva, em vez de lógica. Eles conhecem poucos feitiços em comparação aos magos, e adquirem magias mais poderosas num ritmo mais lento, mas são capazes de conjurá-las com maior frequência e não precisam escolhê-las e prepará-las com antecedência. Os feiticeiros também não se especializam em certas escolas de magia, como os magos.

Como adquirem seus poderes sem a necessidade de anos de treinamento rigoroso, os feiticeiros não acumulam o conhecimento arcano que os magos possuem. Por outro lado, eles tiveram mais tempo para aprender técnicas de combate e são treinados em todas as armas simples.

O perfil de cada atributo para o Feiticeiro.

  • Força é algo desnecessário para um feiticeiro.
  • Destreza também é um atributo que o feiticeiro não precisa ter, mas se você quiser combater é sempre interessante ter uma boa defesa.
  • Constituição é importante, feiticeiro com muita vida tem mais chance de usar magias que possa usar sua própria vida como canalizador, dando mais poder e mais precisão, mas cuidado, se você zerar, pode morrer.
  • Inteligência é e não é importante, depende a forma que você quer criar o seu feiticeiro, mas geralmente eles são muito inteligentes.
  • Sabedoria é algo que não interfere em suas magias, apenas em suas pericias, então é algo para se pensar, sempre é bom ter um equilíbrio.
  • Carisma é o atributo mais importante para o feiticeiro. Para você usar as magias dele, precisa ter um alto valor nele, assim você consegue conjurar mais e com mais poder.

Os feiticeiros desenvolvem poderes rudimentares na adolescência. Suas primeiras magias são incompletas, espontâneas, descontroladas e algumas vezes perigosas. Uma casa com um feiticeiro em fase de crescimento pode ter problemas como estranhas luzes e sons, dando a impressão de que o lugar é mal assombrado. Com o tempo, o jovem feiticeiro entende o poder que utilizava inconscientemente. A partir de então, ele pode começar a praticar e desenvolver suas habilidades.

A maioria dos feiticeiros é humana ou meio-elfo, mas o talento inato para se tornar um feiticeiro é imprevisível e pode surgir em todas as raças comuns.

MAGO

O Mago é uma classe difícil de jogar nos níveis mais baixos, exigindo planejamento e criatividade no uso das escassas magias. Porém ao atingir níveis mais altos é uma das classes mais poderosas do jogo.

Quer teleportar o grupo de inimigos para outra dimensão? Ok! Quer invocar um dragão vermelho ou Balor para lhe ajudar? Ok! Quer inverter a gravidade do castelo? Ok!

A grande maioria dos magos se aventura para aprimorar seu conhecimento em magia. Diferente do feiticeiro que lança magias como um dom ou o clérigo que as recebe de um deus, o mago precisa estudar diariamente e desenvolver suas próprias magias. Metade do tempo ele explora masmorras e a outra metade ele se enfia em bibliotecas e devora livros.

O mago é uma classe frágil. Possui o menor dado de vida (d4), não pode usar armaduras (pois elas atrapalham no lançamento de magias) e tem juntamente com o feiticeiro a pior base de ataque do jogo. Tudo isso é corrigido ao atingir os níveis médios, mas para isso você precisa sobreviver até lá.

Podendo invocar um animal especial, com o qual divide magias, possui um elo telepático e o concede habilidades. Esse animal é chamado de Familiar.

Ele pode se especializar em alguma escola de magia (Invocação, Necromancia, Ilusão, etc). Fazendo isso ele recebe uma magia extra por dia dessa escola, porém perde acesso a quaisquer magias de outras duas escolas a escolha.

O perfil de cada atributo para o Mago.

  • Força é totalmente desnecessário para um mago.
  • Destreza é interessante, algumas perícias e habilidades podem precisar desse atributo, fora que ajuda na defesa.
  • Constituição é importante para suas resistências e sua vida, magos são fracos fisicamente, então precisa de um valor de atributo alto para poder se manter em pé.
  • Inteligência é esse atributo que determina a dificuldade para resistir a suas magias, além da quantidade e o nível delas.
  • Sabedoria é importante para poder ter o conhecimento sobre alguns assuntos gerais e como mago gosta de estudar e forgulhar atrás de mais conhecimento, é um atributo interessante de ter.
  • Carisma é seu segundo maior atributo, atrás apenas da inteligência. Dependendo das magias que você for usar, algumas necessitam de um carisma bem alto para poder lança-las.

Magos vem das mais variadas raças, mas são mais comuns entre humanos, elfos e gnomos (principalmente gnomos ilusionistas). As raças selvagens não costumam possuir a disciplina e paciência necessária para estudar e aprender os caminhos da magia arcana.

BRUXO

Assim como os magos, os bruxos são personagens difíceis no inicio, mas com o passar do tempo eles podem se tornar um dos mais fortes e perigosos, tanto para o lado do bem quanto do lado do mal.

Um bruxo é definido por um pacto com um ser de outro mundo. As relações entre ele e um patrona é como um clérigo e seu deus. Eles também podem liderar um culto em nome de um demônio. Além de serem movidos por uma necessidade insaciável de conhecimento e poder, a qual os compele a realizar os pactos que moldam suas carreiras.

Sendo um bruxo, é muito comum velos em lugares como cemitérios, templos, ruinas e lugares de grande poder, para fazer seus rituais nada ortodoxos. Enquanto clérigos usam magias do bem, bruxos usam necromancias, algo profano e impuro, como trazer os mortos a vida, ou trazer o inferno a terra.

O perfil de cada atributo para o Bruxo.

  • Força não é um atributo importante, então deixe ele de lado.
  • Destreza também não é importante, mas como ele não usa armaduras para sua defesa, é sempre bom colocar um valor melhor para que você não seja tão vulnerável no inicio.
  • Constituição é importante, já que você lida com a vida e a morte, é um atributo que vai ajudar em algumas de suas magias.
  • Inteligência é importante, bruxos são muito parecidos com magos, conhecimento é tudo.
  • Sabedoria também ajuda nas suas perícias e suas habilidades.
  • Carisma é o mais importante para um bruxo, suas habilidades e magias dependem desse atributo, quanto mais alto mais forte serão seus poderes.

Muitas raças podem ser dessa classe, mas geralmente humanos, tielflings e raças demoníacas tem pretensão, afinal ser um bruxo é ter a ganância para se tornar um ser além desse plano terreno.

1 thought on “Todas as Classes do RPG de Mesa – Parte 2

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado.

Uma empresa criadora de conteúdos nerds e agora também um clube de assinatura.