16 de abril de 2022

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Quem é Vecna? Conheça o grande vilão da 4ª temporada de Stranger Things

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Nessa semana a internet foi a loucura com o lançamento do trailer da tão esperada 4ª temporada de Stranger Things. Nele, um dos pontos que mais chamou a atenção dos fãs foi a aparição de um novo antagonista, que promete dar ainda mais trabalho para toda a turma de Hawkins.

Assista ao trailer e confira nossa análise:

Stranger Things 4 ganha trailer insano e promete um vilão amedrontador

Apesar de macabro e de se encaixar perfeitamente no contexto atual da obra, o novo personagem não é exclusivo desse universo. Vecna é um vilão real dentro do mundo de Dungeons & Dragons, que será adaptado para a trama de Stranger Things. De acordo com os irmãos Duffer, criadores da série, eles queriam o seu próprio vilão amedrontador: “Nós queríamos introduzir de cara a ideia de que temos uma nova grande ameaça. Sempre queríamos fazer a nossa própria versão de Freddy Krueger, Pinhead ou Pennywise. Porque esses foram os monstros, os vilões, que mais nos assustavam quando estávamos crescendo“.

Conheça mais do novo antagonista da obra:

VECNA, O ARQUILICH

Aparições ao longos dos anos do RPG de Mesa:

Antes de começar, o nome Vecna, vem do anagrama “Vance”, sobrenome do autor de literatura fantástica que inspirou todo o sistema de magia de Dungeons & Dragons, Jack Vance. Vecna também é conhecido como: O Deus Aleijado; O Sussurrado; O Arquilich; O Lorde da Torre Arruinada; O Rei Imortal; O Rei Moribundo.

Sua primeira aparição foi no livro D&D 1ª Edição (1974-1976), no suplemento Eldritch Wizardry. Nesse livro foi apresentado dois artefatos lendários, sendo eles, o Olho e a Mão de Vecna. Na época eles foram declarados apenas como resquícios de um maligno Lich, destruído a muito tempo.

Em 1979, na primeira edição de AD&D, no livro Dungeon Master’s Guide, onde os dois artefatos voltaram a aparecer. Durante essa edição, Vecna foi brevemente mencionado como um Lich lendário. Já em 1989, na 2ª edição de AD&D no mesmo livro da 1ª edição, só que atualizado, ele voltou a ser mencionado, mas apenas em 1990, na aventura “Vecna Lives!”, ele finalmente apareceu como um vilão real.

Em 1998 ele recebeu uma aventura épica e oficial em Ravenloft: Vecna Reborn. Já em 2000 a aventura Vecna Die! pôs fim em grande estilo à trilogia de aventura que ele protagonizou nesta edição:

  • Greyhawk;
  • Ravenloft;
  • Planescape.

Após o fim do AD&D 2ª edição veio a edição D&D 3.0, com a Wizards of the Coasts Vecna, onde se tornou um figurão. Ali ele aparece como uma divindade menor e passou a integrar o panteão padrão do D&D. Em 2003, quando a nova edição D&D 3.5 chegou, eles aproveitaram para falar mais a respeito dele com a parte de divindade, onde teve a formação de sua igreja.

E sua última aparição foi na edição D&D 4.0 de 2008, onde ele surgiu como deus dos segredos e teve uma ficha detalhada do personagem.

História de origem

Um dos antagonistas mais famosos e bem sucedidos da franquia de Dungeons & Dragons, Vecna é um personagem temido pelos jogadores de RPG até os dias de hoje. Mas quem é esse ser que assombra as mentes das pessoas e consegue fazer com que a bondade não exista mais só com o pensamento?

Vecna nasceu como um humano, séculos atrás, como o membro de umas das castas intocáveis da cidade de Flan de Fleeth, em Oerth. Lá ele foi treinado por sua mãe Mazzel por alguns anos, mas foi interrompido, pois sua mãe foi acusada de feitiçaria, ou bruxaria como preferir. Com isso, ele jurou vingança contra aqueles que tinham matado sua mãe.

Ele acabou se tornando um mestre nas artes negras da magia, algo nunca visto dentre os mortais, seu poder era tanto que nem mesmo ele sabia como explicar. Muitas histórias dizem que esse feito só foi possível por causa da tutela direta de Mok’slyk, a Serpente, que é a encarnação da magia na Terra.

Mil anos se passaram quando Vecna, agora um Lich, um ser que nasce humano, mas que vende sua alma pelo alto conhecimento da magia negra. Também tem como governante de um grande terrível império no vale Sheldomar, onde ali ele tinha diversas criaturas mortas vivas ao seu dispor e comando.

Durante esse tempo ele planejou cuidadosamente a sua vingança, que agora era apenas questão de tempo. Quando chegada a hora, ele juntou seu exército e marchou em direção à cidade de Fleeth. A batalha foi sangrenta para ambos os lados, em certo momento até mesmo Vecna achou que poderia perder, depois que Pholtus, o deus da luz, evocada por clérigos, na forma de uma onda de luz que acabou atingindo a maior parte do seu lado esquerda do seu corpo. Porém, ali não seria seu fim, Acererak, um dos seus servos mais leais o salvou da morte certa (esse que se tornaria um poderoso Semi-Lich).

Dias após a luta sem fim, quando Vecna ia dar o golpe final os oficiais pediram clemência a ele, clemência para aqueles que ainda viviam ali na cidade, mas ele ainda não tinha saciado toda a sua vingança, como exemplo ele pegou o oficial Artau e sua família e os deu para um dos seus comandantes chamado Kas, o Mão Sangrada, um guerreiro vampiro negro que tinha como hobby a tortura. Após usa-los como exemplo para os outros oficiais, ele se via insatisfeito ainda, assim massacrou muitos outros, e teve suas cabeças empilhadas junto com os membros das famílias que tinham tido participação na morte de sua mãe no passado.

Um detalhe para deixar claro nesse ponto é que, as pessoas que Vecna matou sendo parentes daqueles que tinham matado sua mãe, eram já de gerações futuras, pois os que realmente participaram no evento do passado, não mais estavam vivos. Mas isso não importava para ele, sendo parente daqueles já era o suficiente, não importando se eram adultos ou crianças.

Após todo esse massacre, ele enfim deu lhes a piedade, permitindo que os demais sobreviventes, ou melhor, os poucos e irônicos que tinham escapado da chacina, sobrevivessem jurando que eles estavam sob sua proteção de agora em diante.

Mais tarde, quando seu império já estava no auge de suas forças, riquezas e controle territorial, Vecna não mais participava efetivamente dos conselhos que regiam todo o seu governo, pois ele já estava velho de mais, e sendo um Lich, algo que é muito difícil de manter, ele acabou deixando as coisas mais na mão de seu braço direito Kas, que em seu lugar governava com punhos de ferro.

Traição

Kas viu uma oportunidade nesse momento, vendo que seu mestre estava fraco e debilitado por causa de seu estado físico como Lich, pensou em dar um golpe de estado, tentando matar Vecna e ter o império para si. Mas ele acabou cometendo um erro julgando o velhote, mesmo estando naquele estado de putrefação, Vecna estava ainda mais poderoso.

Uma luta entre os dois se deu inicio, uma batalha que ficou para história. No alto da torre mais alta do castelo, eles lutaram. Kas com sua espada mágica dada pelo seu mestre Vecna e o próprio Lich com todo seu poder contido durante mais de mil anos de vida, muitos historiadores dizem que nas paginas de pergaminhos antigos, as ondas de seus golpes e das magias lançadas eram possíveis ouvir do outro lado da Terra, como se fosse do seu lado, algo nunca visto antes estava sendo travado ali.

Por fim, com um golpe certeiro, Kas derrota Vecna deixando apenas uma mão e um olho para trás, com isso uma explosão aconteceu matando o Mão Sangrada também. Tanto a espada, o olho e a mão agora são itens lendários onde aventureiros veem procurando anos após anos.

Mas Vecna não continuou assim para sempre, se reerguendo como um semideus da magia e segredos no mundo de Greyhawk. Em 518 CY, seu culto o ajudou a colocar uma série de eventos em moção que lhe dariam o poder de um deus superior, mas seu plano finalmente fracassou.

Após esses eventos de tentativa de ser reerguer, Vecna foi aprisionado em um semiplano, em Raveloft, e lá permaneceu por um tempo até se libertar desse abismo. Quando ele emergiu do lugar onde foi preso, voltou como um deus superior, após absorver o poder de luz. Assim ele foi para a cidade de Sigil, onde chegou perigosamente perto em reestruturar toda a existência para a sua vontade.

Mas novamente ele foi rejeitado, após um grupo de aventureiros botarem ele para correr com a ajuda de luz que tinha sido libertada, fazendo com que Vecna voltasse a Oerth, porém, dessa vez com seu poder grandemente reduzido, mas mesmo assim sendo um deus inferior.

Nos dias atuais, Vecna conspira e planeja impiedosamente, viajando pelo mundo, sempre em busca de mais poder e conhecimento, tentando se tornar o ser mais poderoso de todos os planos existentes na Terra, algo que ele não descansará enquanto não chegar no topo da hierarquia do poder.

Poderes, Técnicas e Itens Lendários

Vecna não só é um excelente combatente, mas também um dos magos mais poderosos da existência, sua inteligência é muito superior a qualquer ser terreno, sendo considerado um gênio dentro da ordem de magos. Ele é um dos maiores necromantes da existência, escrevendo um livro chamado Livro da Escuridão Vil, esse livro que é o guia para todos que querem seguir essa arte das trevas.

Ele possui conhecimento místico ocultos, divinos e científicos imensos, sendo também um planejador tático excepcional, tendo arquitetado um plano imenso que conseguiu enganar e até mesmo limitar A Senhora da Dor, a autoproclamada guardiã de Sigil, o centro de todo o multiverso Dungeons & Dragons.

Para isso ele precisa de técnicas, poderes e habilidades que possam chegar ao extremo.

Ataque e Defesa: Planeta Pequeno Estrela Grande e infinito;

Velocidade: Hipersônica, Mais rápido do que a luz e Ilimitada;

Força: Sobre-humana;

Vigor: Ilimitado;

Alcance: Alcance corpo a corpo regular fisicamente, planetário com seus poderes e infinito;

Fraquezas Físicas: Armas/poderes sagrados e armas de prata. A espada de Kas, nega instantaneamente nega sua imortalidade, regeneração e poderes. Partes de seu próprio corpo, caso utilizadas como arma, ignoram sua regeneração e imortalidade.

Habilidades Básicas e Poderes

Características físicas sobre-humanas, voo, levitação, onilingual, intangibilidade, regeneração, metamorfose, projeção de energia, imortalidade, magia , manipulação elementar, manipulação de morte, manipulação da nulidade, manipulação temporal e manipulação espacial.

Imunidade a veneno; Resistência mágica, calorífica, mortal e necrótica; Indução de efeito de status cura, aumento, diminuição, cegueira, manipulação de probabilidade; Necromancia; Absorção.

Ataques Especiais

  • Aura Necrótica: A própria aura dele é extremamente obscura e sinistra, causando dano necrótico em todos nas proximidades;
  • Âncora Dimensional: Disparando um raio verde na direção do oponente e atingindo, proíbe o mesmo de se teletransportar, usar portais, ou qualquer forma de transporte interdimensional, espacial ou qualquer coisa que se assemelhe;
  • Contágio Explosivo: Instantaneamente faz o inimigo contrair um veneno terrível, fazendo com que o alvo e todos ao seu redor, sofram dano venenoso latente;
  • Choque: Raios estalam a partir de suas mãos, e partem na direção do oponente;
  • Desnomear: Ficando completamente parado, ele fala o nome verdadeiro do alvo com tamanha força que o oponente simplesmente deixa de existir. Sem o seu nome verdadeiro, nada pode existir, e consequentemente, o alvo é essencialmente removido da realidade, com até sua alma desaparecendo da existência. Não há modo de ressuscitar ou regenerá-lo;
  • Insubtancial: Ele é parcialmente insubstancial, sem matéria, tomando metade do dano de todas as formas de ataque, exceto dano do tipo “força”, ou seja, de energia puramente mágica/telecinética. Dano radiante (Sagrado ou lumínico) remove essa característica;
  • Míssil Mágico: Dispara mísseis de pura energia mágica na direção dos oponentes, num total de cinco mísseis. Apenas um míssil pode atingir uma única criatura, e são característicos por nunca errarem seu alvo;
  • Mordida de Olho Necrótica: Acumula energia necrótica no olho do oponente, o cegando e causando dano necrótico perceptível;
  • Raios da Morte: Dispara raios negros de pura morte em forma física na direção do inimigo, causando dano intenso, se não morte instantânea, ao atingi-lo, além de reduzir sua resistência a manipulação da morte, dano necrótico e necromancia;
  • Regeneração: Como uma ação passiva ele regenera vitalidade, o permitindo fechar ferimentos gravíssimos mesmo com a ausência de itens curativos;
  • Silêncio: Ele é capaz de se mover no mais absoluto e completo silêncio;
  • Toque Destruidor: Acumula energia necrótica e da morte em seu dedo, e toca o oponente, causando dano necrótico intenso nele;
  • Visão Noturna: Ele é capaz de ver perfeitamente bem no escuro;
  • Visão pra Todo o Lado: É impossível de pegar ele de surpresa tentando atacá-lo enquanto escondido, pois ele enxerga a todos os seres visíveis, não importando sua posição.

Itens de Vecna

Vecna tinha uma particularidade, algumas partes de seus corpo são considerados armas. E são elas:

  • Coração de Vecna: O coração dele aumenta sua resistência mágica em 1%, além de lhe dar o poder de regeneração, o permitindo a recuperar membros. Além disso, ele pode, uma vez ao mês, fazer um alvo sofrer um ataque cardíaco;
  • Escalpo de Vecna: Sendo uma faixa de cabelo junto da pele. Dá um bônus de 2% de resistência à magia, além de dar o poder para o usuário, duas vezes ao dia, animar seu cabelo, o fazendo crescer 30 pés em comprimento, e o utilizando para prender, agarrar ou imobilizar um único alvo;
  • Incisores de Vecna: Os incisores dele são trocados por presas negras que dão um total de 2% de resistência a magia, e que permitem que se transforme numa versão vampiresca dele mesmo por oito horas, duas vezes ao mês;
  • Molar de Vecna: Um dente que garante um bônus de 3% de resistência mágica, além de aumentar a resistência a veneno do usuário. Além disso, três vezes ao dia, o dente aumenta a força da mandíbula do usuário, tornando sua boca uma arma mortal de combate, e permitindo que ele devore qualquer material não-mágico.
  • Olho Direito de Vecna: Um olho branco leitoso, dando a impressão que ele é cego, além de dar um bônus de 3% de resistência contra magia, esse olho permite que ele, duas vezes ao dia, cegue qualquer um que encará-lo no olho, além de permitir que ele olhe e enxergue perfeitamente através de qualquer escuridão, mesmo aquelas de natureza mágica.
  • Pé de Vecna: Aumenta sua resistência mágica em 1%, além de aumentar a força de seus chutes. O poder especial do pé dele é de ter um vasto arsenal de habilidades semelhantes a feitiços, mas que só podem ser usados quatro vezes por dia. Essas habilidades são “Caminhada de Aranha”, permitindo que ele caminhe sobre superfícies inclinadas, de ponta cabeça, dentre outras. Levitação. o faz levitar pelos terrenos. Queda de Penas, reduz vastamente o dano de queda sofrido por ele, e o faz cair lentamente. Caminhar Sobre a Água, o permite andar na água. Ação Livre, permitindo atacar novamente, num momento onde ele normalmente não poderia atacar de novo. Salto, faz ele pular extremamente alto.
  • Pele de Vecna: Sua pele é notavelmente ressequida, feia e modificada, reduzindo seu carisma. Para compensar, ela dá um bônus de 4% de resistência mágica, além de dar resistência ao fogo e frio. Assim como o Pé de Vecna, a Pele de Vecna tem um vasto arsenal de poderes, embora só possam ser usados quatro vezes por dia. Imagem Espelhada, cria um clone que morre com um só ataque, completamente idêntico a ele, servindo como distração. Auto Polimorfo, permitindo que ele mude de forma. Resistência a Raios, como o nome já diz, ele é resistente a eletricidade. Pele de Pedra, aumenta e muito a sua resistência física.
  • Primeiro Dígito de Vecna: Um dedo feio, com uma garra negra alongada; Além de dar um bônus de 2% a resistência mágica para ele, também lhe dá a capacidade de, 4 vezes ao dia, abençoar, o curando, aumentando suas capacidades físicas e manipulando a probabilidade a seu favor um alvo, ou amaldiçoá-lo, sofrendo dano, diminuindo suas capacidades físicas e manipulando a probabilidade contra seu favor.
  • Segundo Dígito de Vecna: Além do típico bônus de 2% de resistência a magia, também permite que ele controle livremente a mente de um alvo por uma hora, com a resistência mental do mesmo reduzida.
  • Terceiro Dígito de Vecna: É marcado por ser anormalmente pesado, com uma grande e afiada unha negra, além de um bônus de 1% de resistência a magia, ela permite que o usuário esfaqueie e golpeie com a unha, aplicando veneno necrótico no alvo a cada golpe. A unha também pode ser disparada como um dardo de besta. Isso só pode ser feito uma vez ao dia, e demora 12 horas para a unha crescer de volta.
  • Último Dígito de Vecna: É um pequeno dedo mindinho que dá um bônus de 3% a resistência mágica dele, além de permitir que ele memorize um “segundo feitiço”, além de anular a necessidade de usar componentes somáticos em feitiços rituais.

Seus Artefatos Lendários

  • Mão de Vecna: Uma mão esquerda humana, de aparência decrépita, com sinais de queimaduras e unhas longas como garras. Para usá-la o personagem precisa arrancar a própria mão esquerda e colocar o artefato no lugar. Ele se fixa magicamente ao novo dono. As habilidades que ela concede depende da edição, mas as mais icônicas são: super-força, toque capaz de matar vida vegetal, habilidades similares a magia. Caso a mão não esteja satisfeita com seu portador ela tentará o sufocar até a morte e se for cortada fora o portador morre e não pode ser ressuscitado;
  • Olho de Vecna: Se parece com uma uva murcha e apodrecida. Para usá-lo é necessário arrancar o próprio olho e colocar o artefato no lugar. Após fixa-lo no novo usuário, passa a emitir um suave brilho avermelhado. Os poderes mais famosos do Olho de Vecna são: visão no escuro, detectar auras mágicas, rogar maldições, dominação mental e ver através de ilusões. Arrancar o Olho causa a morte do portador, que jamais poderá ser revivido;
  • Espada de Kas: A depender da edição de D&D que você usar como referência você terá um tipo de espada diferente, mas sempre variando entre uma espada curta ou uma espada bastarda. O que não muda é que este artefato, que foi feito pelo próprio Vecna, arrancou fora a sua Mão e Olho, pelas mãos de seu fiel tenente Kas, o Mão Sangrada. Hoje esta lâmina amaldiçoada guarda a essência do lich-deus e é capaz de falar com seu usuário, além de manipular também quem a empunha.
  • Cabeça de Vecna: Agora relataremos um conto que ficou muito famosos dentre a comunidade de RPG de mesa, onde um grupo de jogadores mestrado pelo mesmo mestre sacaneou o outro grupo que jogava a mesma campanha porém em dias diferentes.

Ainda na 2ª edição de AD&D, Mark Steuer mestrava para duas mesas de RPG, onde cada uma tinha seu dia diferente do outro. Certo dia o primeiro grupo quis fazer uma pegadinha com o outro grupo, criando a lenda da Cabeça de Vecna, o artefato mais poderoso do Lich-Deus, onde espalharam esse conto em todas as cidades do jogo. O mestre por sua vez gostou da ideia e seguiu com o plano.

Meses depois ouvindo muito sobre essa lenda em todas as cidades que eles passavam, eles acabaram ficando curiosos de mais para ignorar, sendo assim foram atrás de pistas e acabaram encontrando um mapa. O engraçado é que esse mapa é totalmente falso, mas mesmo assim sem perceber que estavam caindo em uma brincadeira por parte do outro grupo, ocultados pelo mestre, eles foram atrás do artefato.

O grupo sacana não plantou um mapa qualquer para ser encontrado. O mapa levaria a uma masmorra. O problema era que era uma masmorra qualquer. Eles resolveram então “limpar” os corredores, colocar uma cabeça qualquer no final da masmorra e repovoá-la depois. Tudo precisava parecer convincente, ao ponto de que o segundo grupo se convencesse de toda a situação e usaria tudo ao seu alcance para encontra-la.

Chegando ao local, o grupo acabou se deparando com muitos monstros e armadilhas, algo que realmente os fez acreditar piamente na situação. E após uma longa aventura pelos corredores e ruinas da masmorra, matando as criaturas e desarmando todas as armadilhas eles enfim chegaram ao fim daquele lugar, e lá eles avistaram seu prêmio.

Mas tinha um problema, assim como a mão e o olho, onde precisava arrancar o seu próprio para poder encaixa-los, a cabeça não seria diferente, então quem faria isso? Após uma longa discursão de quem seria o dono da Cabeça de Vecna, eles começaram o ritual.

O primeiro personagem cortou a cabeça com ajuda de seus amigos e colocaram a cabeça do Lich, mas nada aconteceu matando-o, assim eles chegaram a conclusão que demoraram de mais, que não seria tão simples como os outros dois artefatos, precisavam ser mais rápidos. O segundo foi e fez a mesma coisa, mas nada acontecia, até que o terceiro fez a mesma coisa e o mestre caiu na gargalhada. Os jogadores sem entender dos risos sem controle, o perguntou: Porque você esta rindo? o mestre sem aguentar explicou que tudo não passava de uma armação do primeiro grupo e que era apenas uma sacanagem para cima deles.

Conclusão, três personagens morreram em vão e só não foi um TPK (grupo morto por completo) generalizado porque o mestre começou a rir e os contou tudo.

A história ficou muito famosa, que virou uma piada no cânone do D&D, entrando na aventura Die Vecna Die (2000) e teve uma aventura inteira escrita em torno da piada em 2007. Também foi referenciada no game Planescape: Torment.

Saiba mais sobre as criaturas de RPG de Mesa:

RPG de Mesa | 10 Monstros mais perigosos de Dungeons & Dragons

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